TAROTS

Référent: Denis

 

 

    Le tarot est un jeu de cartes qui se jouent avec un jeu de 78 cartes. Par rapport à un jeu de 52 cartes classique, on ajoute le cavalier, une figure qui
se place entre la dame et le valet, ce qui donne 14 cartes par couleur. On ajoute aussi une couleur spéciale « atout » différente et indépendante des quatre
couleurs de base (pique, coeur, carreau, trèfle) comportant 21 cartes numérotées de 1 à 21. Finalement, on dispose aussi d'une dernière carte très particulière,
l'excuse, qui fait office en quelque sorte de joker

 

 

 

Les règles qui suivent décrivent le tarot français. IL existe de nombreuses autres versions provenant de divers autres pays et régions. On n'est pas absolument
certain de l'origine du tarot, car c'est un jeu qui est déjà vieux de plusieurs siècles.

 

 

 

Règles du jeu

 

 

 

Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. Au début de chaque manche, on commence par une phase de paris sur des contrats à réaliser.
Le gagnant du pari, que l'on dénomme le déclarant ou l'attaquant, jouera seul contre les autres joueurs qu'on appelle les défenseurs, et essaiera de réussir
le contrat qu'il a parié, éventuellement avec l'appui d'autres coéquipiers dans les parties à 5 ou 6 joueurs. Mais les attaquants et les défenseurs, et
donc par conséquent les équipes, changent à chaque donne !

 

 

 

Distribution

 

 

 

ON distribue les cartes en général trois par trois. Chaque joueur reçoit 12, 15, 18 ou 24 cartes lorsqu'on joue respectivement à 6, 5, 4 ou 3 joueurs. Les
cartes non distribuées, entre 3 et 6, forment le chien. Le joueur qui remporte la phase de pari pourra, selon le contrat choisi, éventuellement incorporer
le chien à son jeu pour améliorer sa main.

 

 

 

Contrats et paris

 

 

 

Une fois la distribution terminée, on procède aux paris. A son tour, chacun peut soit passer, c'est-à-dire ne jouer aucun contrat, ou prendre, c'est-à-dire
choisir de jouer un contrat parmi ceux qui sont disponibles. On peut bien entendu surenchérir sur le pari d'un autre joueur en annonçant un contrat plus
élevé, pour autant qu'on ait pas déjà passé.

 

 

 

Les contrats sont les suivants :

 

 

 

Liste de 5 éléments
• La petite: c'est le plus petit contrat possible, quand on pense avoir un peu de jeu sans toutefois prendre beaucoup de risques. Il ne rapporte qu'assez
peu de points.
• La pousse: à peine plus élevé que la petite, il permet de surenchérir sans trop se mouiller. Les points gagnés ou perdus en fin de manche sont multipliés
par 1.5. Ce contrat n'est disponible qu'à 5 ou 6 joueurs.
• La garde: un contrat déjà plus important, avec des points multipliés par 2.
• La garde sans le chien: avec un bon jeu, on peut décider ne ne pas s'aider du chien pour améliorer sa main. Celui-ci constituera tout de même une petite
réserve de points acquis à l'attaquant. Ce contrat multiplie les points gagnés ou perdus par 4.
• La garde contre le chien: non seulement on décide de ne pas s'aider du chien pour parfaire son jeu, mais en plus on donne les points qu'il contient aux
défenseurs. Un contrat très risqué, mais aussi très rémunérateur puisque le facteur multiplicateur passe à 6.
Fin de la liste

 

 

 

Si personne ne prend de contrat, le jeu est mélangé à nouveau et passe au donneur suivant.

 

 

 

Le chien

 

 

 

Une fois que la phase de pari est terminée, sauf si le contrat qui a été convenu est la garde sans ou la garde contre, l'attaquant prend le chien, le montre
à tout le monde, puis ajoute les cartes qu'il contient dans sa main. Ensuite, il écarte autant de cartes qu'il a prises et les repose dans le chien. IL
peut écarter n'importe quelle carte à l'exception des rois, des atouts et de l'excuse, sauf s'il n'a vraiment pas d'autre choix. Il peut, bien sûr, rejeter
une ou plusieurs des cartes qu'il vient juste de tirer.

 

 

 

Lorsqu'il est prêt, le jeu de la carte peut alors commencer. A ce stade, plus personne ne peut toucher au chien, et il ne sera plus utilisé. Son contenu
sera seulement révélé à la fin de la manche.

 

 

 

Lorsqu'on joue la garde sans ou la garde contre, on saute complètement cette étape. Le chien n'est montré qu'en toute fin de manche.

 

 

 

Jeu de la carte

 

 

 

L'étape du jeu de la carte est relativement classique par rapport aux autres jeux où le but est de faire des plis :

 

 

 

Liste de 6 éléments
• Le joueur qui entame peut jouer n'importe quelle carte
• ON est obligé de jouer de la couleur demandée si on en a la possibilité
• Si on ne peut pas suivre de la couleur, on est obligé de couper si on possède des atouts
• Sur un atout ou sur une coupe, on est obligé de monter ou de surcouper. ON ne sous-coupe que si on n'a que des atouts plus petits.
• Si on ne peut pas suivre de la couleur, que quelqu'un a déjà coupé mais qu'on ne possède que des atouts plus petits, on est quand même obligé de jouer
atout
• Si et seulement si on n'a ni couleur demandée ni atouts, alors on peut se défausser de n'importe quelle carte
Fin de la liste

 

 

 

Le vainqueur du pli entame le suivant. Le vainqueur du pli est celui qui a posé la plus grande carte à l'atout, ou, s'il n'y a pas d'atout, la plus grande
carte à la couleur demandée. Le roi est la carte la plus forte, l'as la plus faible, et le cavalier s'intercale entre la dame et le valet.

 

 

 

L'excuse agit comme un joker et peut être jouée à n'importe quel moment, peu importe que l'on puisse ou non suivre ou couper. Elle ne peut de toute manière
jamais gagner un pli.

 

 

 

L'excuse a en outre la particularité de toujours rester à son propriétaire, peu importe qui gagne le pli où elle est jouée, sauf si elle est jouée au dernier
pli, auquel cas elle est perdue.

 

 

 

Au cas où on entame avec l'excuse, la couleur est déterminée par la seconde carte jouée.

 

 

 

Une partie de tarot s'articule en fait sur trois cartes principales qu'on appelle bouts. IL s'agit du 21 d'atout, du 1 d'atout et de l'excuse. Elles valent
beaucoup de poins en elles-mêmes, mais en plus elles diminuent le nombre de points requis pour réussir le contrat de l'attaquant s'il les possède. Le 21
d'atout est imprenable, et l'excuse l'est aussi pour peu qu'on ne fasse pas la grave erreur de la jouer au dernier pli. Seul le 1 d'atout, qu'on appelle
le petit, est vulnérable. Une bonne partie des stratégies du jeu se constitue d'ailleurs autour du petit, soit pour essayer de le sauver, soit pour le
faire tomber.

 

 

 

Comptage des points

 

 

 

Au tarot, le comptage des points est assez complexe. Il faut en premier lieu faire la différence entre les points pour la partie, qui sont ceux effectivement
comptabilisés et enregistrés, et les points des cartes, qui servent juste à déterminer si le contrat du déclarant est réussi ou non, et sa valeur en points
généraux pour la partie.

 

 

 

Un jeu complet de tarot compte 91 points répartis comme suit :

 

 

 

Liste de 6 éléments
• Les bouts (le 21 d'atout, le 1 d'atout et l'excuse) : 4½ points
• Les rois: 4½ points
• Les dames: 3½ points
• Les cavaliers: 2½ points
• Les valets: 1½ points
• Toutes les autres cartes: ½ point
Fin de la liste

 

 

 

Pour réussir son contrat, l'attaquant doit obtenir au moins un minimum de points avec ses cartes, défini en fonction du nombre de bouts qu'il possède :

 

 

 

Liste de 4 éléments
• Avec les trois bouts: 36 points
• Avec deux bouts: 41 points
• Avec un seul bout: 51 points
• Avec aucun bout: 56 points
Fin de la liste

 

 

 

Les points sont comptés au demi près. Ainsi si l'attaquant fait 35½ points avec trois bouts, le contrat est chuté.

 

 

 

Chaque contrat vaut arbitrairement 25 points pour la partie, auxquels on ajoute la différence entre les points de carte obtenus et ceux strictement requis
pour réussir le contrat. On multiplie ensuite ce score par la valeur du contrat choisi par l'attaquant. Puis, finalement, chaque défenseur gagne ou perd
ce nombre de points tandis que l'attaquant gagne ou perd autant de fois ce nombre de points qu'il n'y a de défenseurs. Si le déclarant a réussi le contrat,
il gagne des points alors que les défenseurs en perdent, et s'il a raté, il en perd alors que les défenseurs en gagnent. Le tout de sorte à ce que le total
de tous les joueurs soit toujours égal à zéro.

 

 

 

Les multiplicateurs varient en fonction du contrat joué :

 

 

 

Liste de 5 éléments
• Petite: facteur 1
• Pousse: facteur 1.5
• Garde: facteur 2
• Garde sans le chien: facteur 4
• Garde contre le chien: facteur 6
Fin de la liste

 

 

 

Voici quelques exemples pour mieux comprendre :

 

 

 

Liste de 2 éléments
• Alice joue une garde face à Bob, Cédric et David. Elle possède deux bouts et a obtenu 47 points sur ses cartes. LE contrat vaut 25 + (47 -41) = 31 points
de base. C'est une garde donc on multiplie cela par 2, ce qui donne 62 points. Alice a réussi son contrat puisqu'elle a fait plus que 41 points aux cartes,
elle marque donc 3 * 62 = 186 points tandis que Bob, Cédric et David perdent chacun 62 points.
• Second exemple: Alice a pris une garde contre le chien, possède un seul bout mais n'a obtenu que 37 points aux cartes. Le contrat vaut de base 25 + (51
-37) = 39 points. C'est une garde contre, donc on multiplie 39 par 6 = 234 points. Elle a raté son contrat puisqu'elle n'a pas obtenu les 51 points nécessaires
aux cartes, elle perd donc 234 * 3 = 702 points tandis que Bob, Cédric et David gagnent chacun 234 points.
Fin de la liste

 

 

 

Le petit au bout

 

 

 

Un bonus intervient dans le cas où le 1 d'atout est joué au dernier pli : si le petit est joué au dernier pli, chaque joueur donne 10 points au vainqueur
de celui-ci. ON dit alors de ce joueur qu'il « a mené le petit au bout ». La prime est donc de 20 points à 3 joueurs, 30 points à 4 joueurs, 40 points
à 5 et 50 points à 6.

 

 

 

Ce bonus intervient indépendament des équipes, et ne concerne que le joueur qui joue le petit au dernier pli de la manche. Si le petit a été joué avant,
aucun bonus n'est compté. Ces bonus ne sont jamais multipliés par la valeur du contrat.

 

 

 

Les poignées

 

 

 

Si le déclarant possède beaucoup d'atouts dans sa main, il peut annoncer une poignée. Il doit alors montrer le nombre d'atouts requis aux autres joueurs,
dont au moins le plus petit et le plus grand qu'il possède. L'excuse peut compter comme atout, mais si elle est montrée, cela implique que l'annonceur
ne possède pas d'autre atouts qu'il aurait décidé de ne pas montrer.

 

 

 

Si le déclarant gagne la manche, chaque joueur lui donne 20, 30 ou 40 points de bonus. Par contre, s'il perd, c'est lui qui va donner 20, 30 ou 40 points
à chacun des autres joueurs. IL peut donc être risqué d'annoncer une poignée si on n'est pas vraiment sûr de remporter la donne.

 

 

 

Le nombre de points (20, 30 ou 40) est déterminé par le nombre d'atouts requis pour annoncer une poignée, car il existe en fait trois sortes de poignées:
la simple, la double et la triple, où chacune nécessite un plus grand nombre d'atouts que les précédentes. Le nombre d'atouts nécessaires pour chaque sorte
de poignée varie aussi selon le nombre de joueurs :

 

 

 

Liste de 4 éléments
• 3 joueurs: 13, 15 et 18 atouts pour respectivement la simple, la double et la triple
• 4 joueurs: 10, 13, 15
• 5 joueurs: 8, 10, 13
• 6 joueurs: 7, 9, 11
Fin de la liste

 

 

 

Appel au roi

 

 

 

Lorsqu'on joue à 5, l'attaquant n'est plus toujours tout seul pour réaliser son contrat. Après la distribution mais avant de révéler le chien à tout le
monde, le déclarant choisit un roi à appeler. Le joueur qui le possède jouera aux côtés de l'attaquant, mais son appartenance à l'équipe offensive ne sera
connue que lorsque la carte appelée est effectivement jouée. L'attaquant ne sait donc jamais qui il appelle.

 

 

 

Si le roi appelé se trouve dans le chien ou dans le jeu de l'attaquant, alors il jouera seul contre les quatre autres joueurs. IL n'est pas interdit d'appeler
volontairement un roi qu'on possède, soit pour semer le doute parmi les défenseurs qui ne sauront que tardivement qu'ils sont tous ensemble, soit parce
qu'on estime avoir un assez bon jeu pour jouer seul. Au cas où on a les quatre rois, on peut appeler une dame ou n'importe quelle autre carte en-dehors
des atouts et de l'excuse. Dans tous les cas, on n'a pas le droit d'entamer avec la couleur appelée au premier pli, sauf à entamer précisément de la carte
appelée.

 

 

 

Lorsque les attaquants sont deux, les points gagnés ou perdus par l'équipe offensive sont répartis deux tiers pour le preneur, un tiers pour l'appelé. Si
le preneur est seul, le score de base du contrat est multiplié par 4 au lieu de 3.

 

 

 

Par exemple :

 

 

 

Liste de 2 éléments
• Alice a pris une garde et a appelé le roi de coeur qui appartenait à Bob. Céline, David et Élise jouent en défense. Les deux attaquants obtiennent 57
points avec aucun bout. Le score de base du contrat est de 25 + (57 -56) = 26 points, qu'on multiplie par 2 car c'est une garde = 52 points. Le contrat
est réussi; Alice la preneuse gagne 52 * 3 * 2/3 = 104 points, Bob l'appelé gagne 52 * 3 * 1/3 = 52 points, et les défenseurs perdent chacun 52 points.
• Alice prend une garde sans le chien, et a appelé le roi de carreau qui était malheureusement dans ce dernier. Elle réalise 35½ points avec les trois bouts.
La valeur de base du contrat est de 25 + (36 -35½) = 25½ points, qu'on multiplie par 4 car c'est une garde sans = 102 points. Elle était seule et elle
a chuté, elle perd donc 4 * 102 = 408 points tandis que ses adversaires marquent chacun 102 points.
Fin de la liste

 

 

 

Appel à la dame

 

 

 

Sur le même principe que l'appel au roi à 5 joueurs, on appelle également une dame en plus du roi quand on joue à 6. De la même manière, on peut volontairement
appeler des cartes qu'on a dans son jeu, et, de même, on peut appeler un cavalier ou n'importe quelle autre carte si on possède les quatre dames. Il est
interdit d'appeler un roi en second par contre. ON n'a non plus pas le droit d'entamer avec une des deux couleurs appelées au premier pli.

 

 

 

Selon que les deux cartes appelées appartiennent à soi-même, au même joueur, ou si une ou les deux cartes sont dans le chien, on peut se retrouver à trois
contre trois, deux contre quatre, ou un contre cinq.

 

 

 

Lorsque le preneur est seul, le score de base du contrat est multiplié par 5 au lieu de 3. Si les attaquants sont deux, les points gagnés ou perdus sont
partagés 1/3-2/3 ou 1/6-5/6 selon les cartes appelées. S'ils sont trois, le preneur gagne la moitié des points en jeu, le premier appelé un tiers, et le
second appelé un sixième.

 

 

 

Par exemple :

 

 

 

Liste de 3 éléments
• Alice, Bob et Cécile jouent une petite face à Damien, Éloïse et Fanny. Les attaquants obtiennent 39 points aux cartes avec deux bouts. LE score de base
du contrat est de 25 + (41 -39) = 27 points, qui ne sont pas multipliés car on joue une petite. Ils ont échoué; Alice perd 27 * 3 * 3/6 = 40½ points, Bob
perd 27 * 3 * 2/6 = 27 points, Cécile perd 27 * 3 * 1/6 = 13½ points, tandis que chaque défenseur gagne 27 points.
• Alice joue une garde et appelle le roi de pique et la dame de trèfle, qui malheureusement appartiennent tous deux à Bob. Ensemble, le couple réalise 44
points avec deux bouts. Le score de base du contrat est de 2 * (25 + (44 -41)) = 56 points. Les deux attaquants gagnent respectivement 4 * 56 * 3/4 et
4 * 56 * 1/4 = 168 et 56 points et les trois défenseurs perdent chacun 56 points.
• Alice joue seule une garde contre le chien contre ses cinq adversaires car elle a volontairement appelé un roi et une dame qu'elle possédait. Elle arrive
à un total de 65 points aux cartes avec tous les bouts. Le contrat de base vaut 6 * (25 + (65 -36)) = 324 points. Elle a largement mérité sa victoire et
gagne un total de 324 * 5 = 1620 points tandis que les cinq autres joueurs perdent chacun 324 points.
Fin de la liste

 

 

Résumé des raccourcis clavier
Liste de 7 éléments
• C: voir les cartes actuellement posées
• F: annoncer la couleur de fond
• P: passer, ne pas prendre de contrat
• Espace: prendre un contrat
• Maj+P: annoncer une poignée
• S: annoncer les scores
• T: annoncer à qui est le tour
Fin de la liste
Liste de 2 éléments
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